这个游戏我关注还是挺早的,基本首曝PV刚出我就看过了,但后面一二三测没有参加,测试版本嘛,品质不稳定,要抢名额,到了公测还是过一样的剧情,没劲儿。
后面5/31公测了我也是第一时间下载体验,然而当天加班到深夜,回家了才登陆注册,使得我账号的注册时间其实是6/1 :)这两三周玩下来,充值金额在500左右,体验上还是OK的,主线活动一通,各种资源本梦游打一打,游戏内容也基本消耗得差不多了,就有时间写写锐评。
下文内容完全主观,如果你不同意,那么你是对的,不必攻击我 :)
(资料图)
美术、故事、人设、配音、动效等方面都不错,尤其是美术和配音,英配二游的体验还是比较新鲜的,而且整体水准是到位的。游戏性来看,如果策划继续加强对控制类技能、对策技能的限制,那在整体回合制的框架下很快游戏就要滑落成数值游戏了,但在当前阶段,如果不追求快速提升练度,照着正常的节奏打,还是能体会到一些策略性的乐趣的。
最后重点要夸的是风格。游戏整体的风格比较统一 ,泛神秘学、英伦风味、反叛精神这些要素贯穿整个设计体系,给人一种融洽自然而又独特的体验,这种风格上的特殊之处、这种独一无二的sense,才是令1999真正做到和其他任何二游区分开来的关键。
四星角色不能洞三——游戏机制决定了不能洞三的角色在将来能发挥的作用一定越来越小,这是数值导向设计的体现
养成曲线太长——升级、洞悉、心相培养、塑造、共鸣,强化角色的维度太多,每一块都要消耗大量资源,单个角色的培养周期有点太长了
抽卡资源不足——许多关卡和任务是一次性,通关后每月能固定获取的抽卡道具并不多
1999现在正处在严重的舆论风波和信任危机中,伟人告诉我们,遇到问题要去研判其主要矛盾和矛盾的主要方面,我们以这种方法论分析一下你游目前的情况
主要矛盾
玩家和运营团队的矛盾,是游戏当下的主要矛盾。
运营面对面对玩家质疑无动于衷,不进行任何正面回应,是摧毁信任、赶走玩家的最臭棋之一。所谓有则改之,当下这种拒绝交流、一意孤行的态度是该游戏的最主要矛盾。
引导玩家all in苏芙比和普池,之后空降限定六星,是赤裸裸欺骗;首个新六星就拆分机制,是出尔反尔的背叛;活动剧情质量滑坡式下降,还有莫名其妙的六星狗子。以上问题都急需回应,也属于核心矛盾,但在官方冷处理的态度下,这些矛盾解决无处谈起,属于主要矛盾的次要方面。
次要矛盾
游戏本身品质对问题,属于次要矛盾。
剧情和角色塑造不到位,世界观立不住,杂糅要素多,致敬、考古、炫技压垮故事,是次要矛盾的主要方面。另外,抽卡资源是二游的核心资源,玩家想要抽取特定角色的成本太高是一个需要重点考虑的方面。
下来配音、立绘、建模水平参差或有缺失(如:十四行诗洞二立绘缺失、夏利洞二立绘不理想等),是次要矛盾的次要方面,应当要回应解决,但优先级可能放低。
最后是游戏养成体系、核心玩法逻辑等方面的数据是怎么安排设计的,是否合理。这个现在还看不太出来,希望有人做下数据论证,我这边持保留态度。
抽卡机制是游戏界的毒瘤
在谈这个话题之前,我必须先旗帜鲜明地反对当前世界范围内普遍采用的核心道具/角色获取模式——抽卡模式;这种模式在运营层面上或许有诸多好处,我这边不做仔细分析,而是要强调这种模式对玩家造成的不良诱导和损害,主要有两个方面:
利用了人性弱点。人都是有赌性的,对以小博大的活动有天然的嗜好,人们厌恶损失(沉没成本),会主动削减屏蔽类似的记忆,却对意外的获得记忆犹新。抽卡模式利用了人类的这些缺点,对人类该种不理智的行为进行不怀好意的引导,这是抽卡模式的原罪之一。但我们却常常将结果归结于个人行为,对行为主体去批判,以个例做辩驳,刻意淡化这种引导可能造成得不良社会影响,我认为极其不合理的。
隐藏了真实成本。无论是否有保底机制,从卡池中获取所需角色/道具的期望成本(金钱成本或时间成本,玩家付出的时间成本对游戏运营也是一种潜在的收益)是可以从数学角度做出准确判断的。但这种确定性是对游戏方来说的;从个人角度来看,随机性可以冲垮确定性,使得玩家并不能对自己的支出做准确的判断。这与上一个方面的原因相结合,进一步提高了玩家激情消费的可能性。
消费社会下,明码标价的东西才是真正对消费者而言实惠的东西
无米命得米病,定价策略相当迷惑
这个话题讨论的是标准定价,不涉及免费资源获取和促销礼包等活动。
以《原神》为例,该游戏的单抽定价为16元左右,抽取当期UP角色的期望大约是1100-1200元(标准648档位),这个价格对我而言已经相当高了,而最近新出的各种二游,包括1999、鸣潮等游戏在内,抽卡价格都接近甚至更高,这种定价策略让人感到迷惑:既有《原神》珠玉在前,定价标齐甚至超过其的底气在何?是能提供更完善更全面的游戏体验?还是有信心塑造贩卖更好的人物角色?比如你1999,风格是很好,但游戏整体体验水准有高到何种层次吗?
米哈游的东西卖的是贵,但你们不能只学价签呐,人卖是啥,人家提供的是什么服务,你们这些个游戏目前是个什么状态什么品质心里没数?这很奇怪。有人说米哈游像鲶鱼,目前来看却不很恰当:鱼桶里的鲶鱼会可以搅动起一堆的死鱼,至少让整个环境更活络、进取些;但原神这都要三周年了,竞品呢?原神三年时间里遇到最大的竞争对手竟是星穹铁道?!我看到的只有主动放弃挑战原神而拼命瓜分挤压剩余市场的厂商们,咸鱼们只是翻了个身,眼光却高了起来,定价也确实挑战并超越了,简直要我笑掉大牙。
我个人并不太喜欢米哈游和原神,但遗憾世界范围来看竞争者、挑战者都是寥寥,如果一个人只打算玩一款二游的话,原神或许是最好的选择。
拆分机制,恶意提高获取完整体验成本
得先给出一个定义:什么算是拆分机制?我认为,将一个角色的完整体验(包括角色定位、输出手法、配队思路)割裂,分散到获取该角色以外的任何氪金点(特指只能通过充值获取的或是等价的资源)上,都是拆分机制。但这种定义恐怕又打击面又太大,而且随每个人对各种游戏的理解和追求不同与游戏性质的不同,在主观认定上可存在相当大的差异。但归根结底应当通过影响力衡量。
有些人认为伤害整体提高百分之十就会对角色的游玩体验产生影响,有些人能宽容到百分之百甚至更高;有些人认为buff持续时间延长2秒无关痛痒,有些人却对buff不断档有着执念;有些人认为队伍大招回转长5秒钟或者一个回合没啥影响,有些人却觉得不可接受。
每个人在游戏中追求的东西不同,而游戏体验却是由多方面构成的,更不要说随游戏更新角色的配队和定位本就是在持续变动的,这些因素导致我们恐怕无法为拆分机制这一行为拿出一条确切的标杆或准绳来。
但我们确实可以就事论事,而梅拉尼二塑造的+1神偷BUFF层数,是确切无疑的机制拆分,或者说质变提升。
通过拆分机制恶意提高获取角色完整体验的成本也是泛游戏界的毒瘤之一了,可惜的是在这种设计上策划团队永远比玩家懂得多,在玩家争吵某个氪金点是否属于机制拆分的时候,策划们已经拿着对应的营收结果进行新一轮的设计了。
整体运营思路过于短视与逐利
钱的赚来的,是玩家心甘情愿掏的;不是在让玩家感觉被欺骗或者胁迫的状态的搞来的。其中或许有营收压力等因素,但竭泽而渔的戏码所有人都看过太多遍了,而湖鱼两空是最常见的结局。
真诚,没什么问题是沟通不能解决的。有问题就承认,如果玩家面对的是一群无法顶住资方压力而随意操弄、随意折腾游戏的运营团队,谁能放下心来?有困难得暴露出来,要认错,要沟通,否则永远只有你说我听,我听不下去了不就走了,要知道沉默的大多数离开的时候也是沉默的。“就是因为我们把你们当人”——试问这简单的要求又有多少运营是做不到的?
长期运营的手游本质是服务业,玩家购买的不只是当下的数值和角色,其中必定包含对长期情绪价值的需求;说的简单点,做的角色要保值,要能一直用,要持续推出剧情背景世界观等,要稳定运营......一个游戏什么时候开始走下坡路?一定是从它开始让玩家感到不安全时。玩家购买的服务理应包含以上这些东西,而不是某种一手交钱一手交货的买卖,这需要成为一种默契与共识。
悬崖勒马,为时未晚;重整旗鼓,前行仍是坦途;一意孤行,只能是把韭菜噶断,留下一小批可怜的核心粉丝和官方进行丑陋无聊的拉锯战,最后轰然倒塌不欢而散,亦或血本无归。
总而言之,搞服务业,就要有服务的态度,四个大字,耗子尾汁。
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